spad 4 jak vyčistit suť


Odpověď 1:

Stejné negativní názory Skyrimu a všech her Bethesdy, závady. Závady mohou být někdy veselé a příjemné, ale většinou jsou otravné.

Ale opravdu nenávidím, jak tato hra rutinně padá. Je nemožné uniknout tomu s Bethesdou. I proto jsem si myslel, že obtíže s přežitím jsou hloupé. Myšlenka, že budete moci ukládat, jen když spíte ve hře Bethesda, je „nejtěžší“ částí obtížnosti. Vaše hra se zhroutí a vy přijdete o postup kvůli vině této hry, ne proto, že jste zemřeli. A myslím, že je hloupé začlenit do Falloutu systém pro ukládání stylu střelby z pohledu první osoby (například kontrolní body), když polovina vaší hry nebude bojovat s nepřáteli, ale sbírat haraburdí. A kdo se zdravou myslí opravdu chce, aby musel sbírat stejné kecy? Z těchto důvodů nikdy nebudu dělat režim přežití s ​​Falloutem a držet se Very Hard.

Ale největší nepříjemností jsou závady hry. Nic není frustrující, když je hlavní úkol přerušen závadou a jednou v mém případě, která mě doslova přinutila změnit celý příběh, abych se dostal kolem. Když se chystáte nalodit na vertibird, může dojít k závadě u Brotherhood of Steel, ale na palubu se neobjeví žádný příkaz. Udělal jsem vše, co jsem mohl: znovu načetl uložení: vypnul hru, ukončil a vrátil se do hry, dokonce smazal všechny uložené soubory na Xbox. Nic nefungovalo. A Google nemohl pomoci. Viděl jsem lidi, kteří se před lety ptali na stejnou otázku, a nikdo neodpověděl! A konečně jeden měl odpověď, která v podstatě říkala, že jste jen přišroubovali Xbox, pokud si nestáhnete mod pro změnu úkolů. Ale neměl jsem DLC, aby tento mod fungoval. Takže jsem byl oficiálně v háji.

Takže jsem vlastně musel zradit bratrství a připojit se k jiné frakci, abych dokončil úkol. A já miluji Bratrstvo. Institut můžete zničit nabíjením mil napříč bitvami lupičů a zamořeným územím a kopáním do jejich předních dveří pomocí armády a obřího robota vrhajícího atomovky. Musel jsem se připojit k Minutemenům, kde se vlastně musíte vplížit k hrstce kluků s vámi. Jaká je to zábava ve srovnání?

Při zpětném pohledu bylo mé rozhodnutí pro můj příběh lepší, vzhledem k tomu, že Minutemen jsou pravděpodobně jedinou MORÁLNÍ frakcí partie (železnice je možná výjimkou, ale jsou to nudní hackeři; přinejmenším Minutemen jsou také vojáci jako Bratrstvo).

Ale i tak mi bude chybět letět kolem vertibirdů a vidět v dálce Pyrdena. Přinejmenším vám Minutemen dá spoustu skvělých věcí, jako je přivolání dělostřeleckých úderů a dalších Minutemen, kteří vám a jejich barter pomohou prodat mini atomovky. Hrad je taky úžasný. Samozřejmě nejsem TĚ zklamaný, protože jsem si vystačil a stále dokončil hlavní úkol.

Ale velmi dobře bych se mohl ocitnout s postavou na 50. úrovni, která by nikdy nemohla dokončit hlavní úkol a postoupit k dalším věcem ve hře. To by mě od Bethesdy odškrtlo cokoli jiného. Závady ve hře ... DŮKAZ, že hry nikdy dostatečně nevyzkouší, než je vydají. S občasnou havárií si můžu s nevolí poradit, protože teď každých 5 minut rychle ukládám. Ale závady zlomující hru nebudu navždy tolerovat. Bude Bethesda někdy čekat na vydání hry, dokud nebudou takové závady opraveny? Ne, protože jsou příliš chamtiví.

Ale další problémy s Fallout 4 zahrnují:

Nesouhlasím a myslím, že prvek RPG JE ve hře přítomný, ale stále vyžaduje více práce. Výběr „sestavení postavy“ ve Falloutu je ve srovnání s Skyrim mnohem matoucí. Projdu výhodami a pomyslím si: „Ale já chci ... VŠECHNO!“ Technicky můžete, protože spad nemá žádný limit úrovně, ale to vede k mému poslednímu problému ...

Nivelační systém je občas docela krutý, zejména později. Tato hra se stává šíleně nevyváženou, pokud chcete dosáhnout úrovně mnohem nižší než 30 a v mém případě ano, protože stále chci další výhody.

V podstatě existuje spousta nepřátel ve spadu, kteří nastavili úrovně na nastavených místech, jako je Skyrim, a já mám ten systém rád. Systém škálování Skyrim byl OBROVSKÝM vylepšením Oblivionu.

Spad však stále obsahuje systém škálování od Oblivionu. Někteří nepřátelé jsou nastaveni na tak vysoké úrovně, že jejich zdravotní pruhy jsou směšné. Pravou součástí hry Oblivion jsou ale legendární nepřátelé. Vždy je šance se s nimi setkat a vždy jsou bolestí na vysokých úrovních NE proto, že vás už skutečně vyzývají, ale proto, že víte, že budete házet kladivem nebo střílet minipuškou jeden a půl dne. Proč? Protože ti nepřátelé SE S VÁMI NAVŽDY vyrovnávají. Ať jste na jakékoli úrovni, jsou. A to znamená, že jejich zdraví stále stoupá, čím více jste na stejné úrovni. Problém je v tom, že hra vám na většině typů zbraní nepoškodí, abyste udrželi krok s jejich zdravím. Maximální poškození typu zbraní, které používáte, můžete maximálně dosáhnout na úrovni 40. Zkuste tedy vzít na úroveň 100 super mutantního vládce se super saněmi na obtížnost Very Hard a uvidíte, jak dlouho trvá, než je zabijete.

A Fallout tento problém ještě zhoršuje tím, že nemá ani level limit, což znamená, že si lépe nainstalujete mod level cap (naštěstí nějaké existují), než se na úrovni 150 pokusíte zabít legendární deathclaws úrovně 150 pomocí přesně stejné zbraně z úrovně 40. I ' Snažím se postavit svou současnou postavu na úroveň 80 a zastavit se.

Nakonec si povšimnu, že počet úkolů ve spadu se zdá být malý. Hlavní úkol je doslova jediný skutečně rozsáhlý, který jsem našel.

To jsou tedy moje hlavní problémy.


Odpověď 2:

S touto hrou mám vážný vztah lásky a nenávisti.

Když jsem poprvé začal hrát, byl jsem ohromen. Mělo to pocit Falloutu s některými tolik potřebnými vylepšeními. Je smutné, že zatímco nové mechaniky přidávaly mnohem větší hloubku, přicházely také s hlavními nevýhodami a začaly se cítit zlomené, čím déle jsem hrál.

Když jsem našel svého prvního společníka, psí maso, naprosto jsem miloval způsob, jakým mechanik pracoval. Běžel mírně přede mnou, přesto mě sledoval. Nemohu vám říct, jak úžasně cool jsem si myslel, že to bylo. Pak mě začal blokovat a utíkal z ramp / stěn / všeho ostatního. Podrazil mě a nakonec se dostal do cesty.

Nakonec jsem ho nenáviděl a zaparkoval v osadě.

Když jsem našel svého prvního lidského společníka, Piper, zbožňoval jsem fakt, že můžete vydávat rozkazy v reálném čase a že si byli vědomi, když jste se plížili. Úžasné! Můžete ji dokonce „milovat“. Zaujalo mě to.

Pak začala překážet, běžela přede mnou, když jsem střílel, a prostě mě obecně zakopla. Nakonec pohltila více mých střel než moji nepřátelé. Všiml jsem si, že by se jí líbilo, když bys vybral zámky. Mohla by být doslova romanca, aby se zamilovala do vaší postavy, protože otevřeli asi padesát zamčených kontejnerů. Taková hloubka.

Nakonec jsem ji nenáviděl a zaparkoval v osadě.

Líbil se mi systém vypořádání. Vlastně jsem miloval osídlovací systém ... dokud jsem ho nenáviděl. Fascinovalo mě, že jste ve skutečnosti mohli postavit zdi, věže a nechat lidi hlídat. Sanctuary jsem proměnil v opevněné město s úmyslem udržet navždy veškerý nežádoucí flotsam.

Pak jsem dostal svůj první nájezd.

Lupiči právě spadli doprostřed Sanctuary a začali střílet. Neobcházeli moji obranu, nezachytili se do mých pastí, doslova se objevili uvnitř mého města. Proč se obtěžovat zahrnout zdi, pokud by se nepřátelé jen objevili v obvodu? Většina budov Sanctuary měla věže na budovách nasměrované dovnitř, aby se o to postaraly. Mluvte o rozbití ponoření. Úplně mě to vypnulo z budování osady.

Frakce vypadaly velmi živé a zajímavé ... zpočátku. Obzvláště se mi líbily linie úkolů Železnice a Institut s dichotomií toho, jak se má zacházet se syntetickým životem. Dotklo se několika velmi provokujících otázek a představovalo značné množství „šedé oblasti“.

Pak se tomu vyhnulo, udělali jste úplně černobílé volby a přinutili vás aktivně zničit všechny ostatní frakce ve hře, abyste mohli pokračovat.

Nakonec způsob, jakým byla postava představena, mě hned od začátku hněval. Možnosti dialogu byly omezené, k nimž téměř vždy došlo:

1.) ANO

2.) Č

3.) OTÁZKA

4.) SARCASTICKÉ ANO

Páni. Dva z nich v podstatě vedou k úplně stejné věci, což znamená, že pro každý dialog máte tři skutečné možnosti. Jaké rozpaky bohatství.

Stále se dalo mluvit z velmi omezených situací, ale bylo to mimořádně vzácné a často zbytečné. Časy, kdy měl „plynulý mluvčí“, který se díky svému stříbrnému jazyku a dobrému vzhledu dokázal dostat z každé situace, byly pryč. Raději se s tím chlapcem získejte opravdu dobře, budete to potřebovat.

Upřímně řečeno, hra je zábavná, to jí řeknu. Ale mnoho mechaniků se cítí špatně implementovaných a chybných / rozbitých. Také to pokazilo značné množství tradice světa Fallout. Silový pancíř je třeba dobíjet každých několik hodin, což je v přímém rozporu s jádrovým kanónem.

Miluji to i nenávidím. Měl jsem s tím velké problémy, ale stále se těším na Fallout 5.


Odpověď 3:

Nehraji tak dlouho jako většina ostatních lidí a stále mohu říci, že si to užívám jako plýtvání časem. Tato technologie byla skvělá, většinou se mi líbil systém pancéřování (podrobnosti níže) a bylo zábavné vybírat výhody a upgradovat zbraně a získávat bezplatné mody.

Jedna věc, která se mi ale nelíbila, ve Falloutu 1, energetická zbroj říká: „... energetický systém, který vydrží více než 100 let.“ Nyní bych nebyl proti vložení jednoho fúzního jádra na sadu PA, vzhledem k tomu, že je to již více než 200 let od jejich poslední údržby, ale pokaždé, když vidím oznámení „Fúzní jádro bylo odstraněno“, myslím, „páni , to bylo nejrychlejších 100 let mého života! “ Chápu, že museli omezit použití brnění, protože je představili poměrně brzy ve hře, ale řešení je snadné - nezavádějte je tak brzy a nutte nás, abychom pro ně museli pracovat.

Další věc, se kterou mohu souhlasit s ostatními, je chromý dialog. Vážně, kdybych chtěl jen říct „Ano“, „Ne“, „Možná“ a „Co“, promluvil bych si s online chatbotem. Ale důvod, proč hraji roleplay hry, je být buď opravdu zábavný a sarkastický, opravdu pro sebe atd. Kdykoli bych něco řekl, vyšlo to tak sucho a bez emocí, myslel bych si, že jsem starý model syntezátor.

Také je v něm tolik věcí nadužíváno. Možná to jsem jen já, ale já sám jsem bojoval s více legendárními mrtvolami, než mají všichni moji přátelé v F1-FNV dohromady.

I když je systém modifikace zbraní slušný a baví mě, aby Le Fusil Terribles vypadal hezky, nemá prakticky nic jiného. Je to také velmi omezené. Mohu mít možná 5 barelů, které mají nepatrné přizpůsobení skutečné hře, ale nakonec jsem se tak nudil, že jsem do brokovnice přidal prostor.

Semináře silového brnění jsou hezké, ale musíte být opravdu na vysoké úrovni, abyste mohli dělat cokoli jiného, ​​než opravovat věci, a do té doby můžete pěstovat boj proti čemukoli, co chcete, nahý.

Také jsem měl extrémní odpor k tomu, jak frakce fungovaly. Pokud bych chtěl být dobrým chlapem, musel bych být úplným žoldákem, abych si mohl najmout a nezapojovat se do hlavního příběhu. Kdybych chtěl být cyberNazi a chovat se ke všem špatně, Brotherhod. Chcete vraždit lidi a členy své vlastní frakce, vše ve jménu toho, že jste nepřítelem všech ostatních? Ústav. Čekáte, až vaše další vypořádání bude potřebovat vaši pomoc? Už nehledejte nic jiného než Minutemen. Chcete se cítit jako tajný špión, ale nedělat ve velkém plánu věcí absolutně nic? Železnice.

Příběh byl také velmi vynucený. Museli jste pomoci Bratrstvu, aby vás mohli dostat do Ústavu. Odtamtud jste buď šli s nimi a zabili všechny ostatní, nebo jste šli proti nim. Co kdybych chtěl, aby se nechovali jako banda celkem dětí a vyrostli? Vážně se z toho stala smyčka „no, máme lepší technologii“ a „musíme jim ukázat, kolik lidí můžeme ve jménu míru zabít.“ Vážně, vytáhněte pravítko a hotovo.

Děj je také suchý a nevýrazný, mise jsou jen spoustou pochůzek, které skupiny chtějí, abyste řídili, následovaný pomalým nudným příběhem.

I po malém čase, který jsem na něm hrál, nebudu znovu hrát hlavní děj jako ostatní hry, prostě bych se vrátil k technologii a módům. V tuto chvíli hraju jen proto, abych získal silové brnění X-01, pak skončím s hlavní hrou a začnu stahovat mody, kde je příběh ve skutečnosti zábavný, scenérie poutavá a npcs interaktivní.


Odpověď 4:

Ahoj.

Komentáře se týkají nemodifikované vanilkové verze, režimu přežití.

Náhodné pády (které opravdu nevypadají tak náhodně ... spíš jako: „hm ... nemělo se to dělat na první pokus.“ ... nebo: „nemělo se o vás vědět / že byste to mohli udělat , dosud").

Problémy s doprovodem:

Silný (ZATVŘTE FUCK, UŽ!).

McCreadyho vtipy ... oba.

Nick (ne, nasazení silného brnění nás nevypadá podobně).

Piper (dívka potřebuje přátele).

Prestone ... neříkej to, Prestone ... prostě ne ... ach prostě MUSÍŠ, hm? Zachraňte je sami.

Cait ... ano, Boston má irské dědictví ... ale ten přízvuk ... co to sakra je? Jsi Moriartyho dcera?

Codsworth ... prosím, prosím, přestaň kňučet ... a udělej něco pro Chrissakes! Zametat! Hrábě! Vařit večeři! Udělejte vše, na co jste byli naprogramováni!

Hancock ... nevadí, mám toho chlapa rád.

Dogmeat ... stejné.

Společníci obecně.

Příklad: promluvte si s Piper o vašem „vztahu“ a ona říká: „... Chci vidět, že v tom nejste jen pro sebe ...:“ Pak jí před očima vybudujete osadu, přivedete spoustu lidí , dát jim práci, jídlo, vodu a přístřeší a znovu se zeptat ... stejná odpověď.

Vyberte zámek a ona vás má ráda ... ok.

ČEKÁNÍ NA osadníky! Drahý Pane, je to nepříjemné. Příklad: Chcete ve Sanctuary deset lidí. Zachráníte skupinu v Concordu ... to je pět ... postavíte rozhlasovou věž a počkáte ... a počkáte ... a ... já vlastně odpovídám na tuto otázku, zatímco stále čekám na osadníka číslo deset ... a hra ... prostě nebude ... a já Čekal jsem na tohoto idiota dva skutečné dny ... skvělá práce, která promarnila můj život ... můj skutečný život.

Samotní osadníci. "Chceš, abych měl sklon k baru?" Chladný! Pokud mě potřebujete, budu na střeše sousedního domu. Chceš jídlo? Postavte žebřík. Chceš mi střelit do tváře, že jsem nedělal svou práci? VAŠE VLASTNÍ VĚŽE VÁS VIDÍ JAKO NEPŘÍTELE! “... ach, a oni nemohou přijít na to, jak fungují dveře ... vůbec ... a problém s postelí:„ KDE SPÍM? “

Obranné postoje jsou k ničemu. Padesát zdrojů a dvě stě obranných „bodů“ (nebo cokoli jiného), věže, stráže, vlastní sada brnění a STAČÍ SE STAČÍ ZÍSKAT KIDNAPPED? ZASLOUŽÍŠ SI TO!

A proč je Tenpines napaden skupinou nájezdníků, kteří visí poblíž Glowing Sea? Znám (alespoň) tucet míst, která jsou bližší, prázdná a stále plná zdrojů! Ale, ne ... opravdu POTŘEBUJETE toho farmáře, který je na míle daleko od vás ... a nezabili jste se tam a zpět? JAK? Máte na sobě dlouhé kalhoty a plynovou masku. Jistě, to vás ochrání před VŠE!

Sálavý systém úkolů, který je VŽDY v rozporu s tím, kde se nacházíte: „blížící se Glowing Sea ... dostávejte oznámení, abyste šli do Tenpines ... řekněte mi v Tenpines, aby vyřadili skupinu nájezdníků poblíž Glowing Sea ...“ Fuck off. Pokud vás slyším z rádia, PROČ MŮŽETE MĚ ŘÍKAT, KDE JST V RÁDIU?

Rady se hromadí příliš rychle.

Kurva infekce ... ty, které dostanete.

Nepřátelé mohou DODGE LIGHT! "Ach, jsem rychlejší než laserový paprsek." Ne, ty kurva nejsi!

Nate / Nora musí být uber-diabetik ... to je jediné vysvětlení množství jídla a vody, které musíte konzumovat, když hra říká, že máte hlad (ne naštvaný) nebo mírně dehydrovaný. Žádný ZÁZRAK, pod vodou můžete dýchat ... pijete neustále. A já jsem měl hlad (ve skutečném životě) ... nemusíte jíst dvě krabičky cereálií, večeři mac a sýrů, steak z rib eye a krabičku svačinek, abyste se cítili plní.

A…

... ach ... mohl bych pokračovat, ale neudělám to.

Pro záznam: Odpovědět na to trvalo asi padesát minut a stále čekám, až se objeví osadník číslo deset.

Na zdraví!


Odpověď 5:
  • Dialog je nudný a neumožňuje skutečnou charakterizaci a roleplay ve srovnání s jakoukoli jinou spádovou hrou. Zatímco Fallouts 1 - New Vegas vám umožnilo hrát jakoukoli roli (zejména New Vegas, kde jste mohli manipulovat s válkou tolika způsoby, jak to bylo neskutečné), ve Fallout 4 jste buď (za předpokladu, že jste muž) Good Guy, nebo sarkastický hodný chlap. Jistě, můžete být ptákem na lidi a vraždit je, ale pokud jde o ovlivňování světa (zabití 50 lidí jménem „Settler“ se nepočítá), vždy přijdete se stejným výsledkem, bez ohledu na vaši cestu.
  • Na vašich volbách stěží záleží, a když ano, sají. Jediný okamžik, kdy volba skutečně ovlivní cokoli, je hned na konci, když si vyberete mezi 4 frakcemi (pokud jedna nebyla tak nevýrazná, že jsem je zapomněl). Ale pak se nikdy nemohu přinutit dokončit Fallout 4, protože tolik nenávidím všechny frakce. Železnice nic nedělá, Minutemen jsou nudní, BoS jsou v podstatě technologičtí nacisté a Ústav chce zabít každého. Nemohu si vybrat mezi 4 příchutěmi špatného psaní, aniž bych představil to, co považuji za šťastné médium.
  • Zbraně rychle nudí. Vzhledem k tomu, jak dobře je mnoho zbraní škálovatelné a jak OP jsou některá komba, jakmile najdete něco jako výbušnou bojovou brokovnici, už nikdy nebudete měnit zbraně. Mnoho zbraní, jako jsou gama, jsou téměř úplně bezcenné a věci, jako je Laser Musket - neuvěřitelně cool imo - jsou téměř trest smrti, který je třeba vyzkoušet.
  • Pokud nehrajete na lehkou obtížnost, pak vás stavění velmi omezuje. Ve hrách, jako je D&D, hraji raději zabijáka se stříbrným jazykem. Politicky manévruji v jakékoli situaci, dokud nebudu moci využít situace, kterou považuji za vhodnou. Pokud nehrám na snadné nebo normální, pak je charisma v podstatě odpadní statistika.
  • Budování osad je ztráta času. Je to zábavné rozptýlení na začátek, ale rychle se scvrkává na čísla a nic jiného. Mikromanažování osadníků je jak nudné, tak zdlouhavé a jeho realizace je stejně malá. Osada klenby je mírně zajímavá, ale téměř všechny jedinečné budovy, které z ní získáte (generátor kol a podobně), jsou prakticky bezcenné.
  • Placené mody - Bethesda by měla být odstraněna zpět a pokud není zastřelena, pak by měla být zbita špatně, protože to nejen navrhla, ale i přesto ignorovala pushback a implementovala jej. Pokud si myslíte, že platím peníze, abych mohl nosit černé silové brnění, můžete se - slovy velkého Oscara Wildea - posrat.

Odpověď 6:

Jako průmyslový člověk s celkovým počtem tisíc hodin ve Falloutu 4 jim předávám spoustu věcí, které ostatní možná nemají. Velmi málo her mě tak dlouho udrží, takže dělají spoustu věcí správně. Také chápu, kolik práce to představuje. Tato hra je zaslouženě lídrem v oboru.

Ale žádné hry nejsou dokonalé. Moje hovězí maso jsou s designovými řediteli Falloutu. Lidé se naštvají, když to řeknu, ale dobří návrháři jakousi psychopatickou. Umí manipulovat s námi pouhými smrtelníky. Fallout má zkušené designéry, ale nikdo nekontroloval jejich práci kvůli zastřešující morálce, která těmto specialistům chybí.

Tato hra přináší všechny možné morální koncepty; válka se nikdy nezmění, kdo je skutečně člověk; ale všechny je řeší hluboce neuspokojivými způsoby.

Super mutanti podléhají divokému rasismu. Mohou být ostříleni a zabiti bezdůvodně kvůli tomu, kdo jsou. Hra říká, že to není lepší než přijatelné, je to dobré.

Syntezátory také mohou být zabiti z rozmaru. Jedna frakce v jedné situaci na nich provede mini-genocidu.

Lupiči, zjevní zlí badge, ale stále lidské bytosti, mohou být vždy zabiti bez výčitek svědomí, i když jim záleží na vlastním podnikání. Totéž pro rezavé ďábly a střelce.

Pak existují úkoly. Strach, malá smýšlející AI mě chce použít jako sériové zabíjení, zabijáka. Dávají mi pokyn, abych na pár čepic zabil, často celé skupiny nepřátel. A nejen divocí vlkodlaci.

Nakonec jsou samotné frakce zlé. Navzdory výzkumu, který ukazuje, že drtivá většina hráčů stále chce hrát jako dobrou / morální postavu, jsou všechny frakce hluboce vadné. Neexistuje žádná morální cesta, pouze odstíny temné šedé, které vyžadují, aby hráč zmařil své naděje a aspirace.

Tato volba designu ponechává mnoho hráčů nespokojených a neklidných. Vím, že to byla volba, a řekli si příběhy, aby to bylo v pořádku, ale příště opravdu potřebují návrháře chování.


Odpověď 7:

Začnu tím, že Fallout 3 je jednou z mých oblíbených her vůbec. Koupil jsem všechny jeho DLC a třikrát jsem hrál jeho hlavní příběh.

Když byl oznámen Fallout 4, měl jsem docela malý orgasmus. Hru jsem si předem koupil, stáhl jsem ji dříve, zůstal jsem hluboko do časných ranních hodin, jen abych si ji zahrál, přestože jsem měl důležitou ranou schůzku příštího dne. Byl jsem tak nadšený.

Nyní, když jsem dokončil hru a jedno DLC, téměř před dvěma lety, mohu říci, že se mi to moc líbilo, ale hodně bych v ní změnil.

Za prvé: společníci. Když jste je propustili, měli jste možnost nechat je vrátit se do vašeho tábora. Ale můj tam nikdy nešel. Ztratil jsem Dogmeat navždy a také jsem ztratil svého oblíbeného společníka (Nick Valentine). Hru jsem ukončil tím Prestonem Moronic Garveyem.

Zadruhé: chyběla mi Karma. Při mé hlavní hře Fallout 3 jsem hrál jako plnohodnotný zasraný hrdina. Moje dobrá karma byla mimo grafy a bavilo mě, že některé části příběhu byly k dispozici, pouze pokud jste měli dobrou nebo špatnou karmu. Tohle mi chybělo

Za třetí: Moc se mi líbil hrdina mlčení. Hlas pro hrdinu byl nepružný. Mnohem raději bych viděl různé intonace nebo dokonce možnosti dialogu, v závislosti na typu odpovědí, které na hru dávám, podobně jako dobrodružství hry Telltale Games.

Za čtvrté: Frakce nasávaly velký čas. Jaká banda zkurvených idiotů. Rozuměl jsem úvahám vývojářů. Ve skutečném světě neexistují žádní skuteční 100% zlí nebo dobří kluci. Ale všichni měli nějaké zásadní nedostatky. Minuty, jediný, kdo se snažil dělat jen dobro, vyšel jako banda kundiček. Kromě toho byly jejich mise jedny z nejhorších v celé hře.

Za páté: Ačkoli hlavní mise byla v pořádku, vedlejší mise byly hovno. Bethesda by měla hrát Zaklínače a naučit se něco o vedlejších misích a možnostech dialogu a důsledcích.

Šesté a poslední: Moc se mi líbil systém upgradu zbraní. Ale zjistil jsem, že je to jen trochu přes vrchol.

Nechápejte mě špatně. Tato hra se mi moc líbila. Určitě bych si předem koupil případný Fallout 5. Prostě to nebyla jedna z nejlepších her vůbec, jako byl Fallout 3 pro mě.

Na zdraví


Odpověď 8:

Začněme tím, že Fallout 4 je moje první zkušenost ve vesmíru Fallout a mám téměř 1100 hodin ve hře. Miluji to.

Souhlasím s mnoha dalšími, že systém dialogů není tak dobrý, jak by mohl být. Existuje jen tolik možností, které byly vynechány. Schopnost zvolit morálně sladěný dialog (dobrý, zlý, přirozený) by byla skvělá.

Společníci se musí naučit mlčet. Hraju jen s Dogmeatem, protože mi byly tak špatně opakující se chraplavé komentáře KAŽDÉHO společníka. Dejme jim tlačítko ZTLUMENÍ!

Je mi špatně, když jsem zakopl o Dogmeat. Zvykl jsem si ho zaparkovat v osadě, když se vrátím a na mise poté, co zabiju všechny „davy“.

Nechápu, jak nemůžete nic „opravit“. Myslím, že po 210 letech nikdo nepřišel na to, jak opravit střechu?

Prostředí prezentované ve hře není realistické na základě 210letého časového rámce. Vypadá to spíš jako 20 let po válce. Můj Taurus z roku 2003 je rezavější než některá auta ve hře!

Miluji systém vypořádání, a to jak jejich správu, tak jejich budování. Jsem frustrován nedostatkem schopnosti „nacvaknout“ mnoho položek dohromady a / nebo umístit věci tak, jak chci. Ořezová mechanika se zdá být vadná.

Pokud jsem generál Minutemen, proč neustále přijímám rozkazy od Prestona?

Neustálé opakované mise na záchranu osadníků jsou rychle nudné. Představuje mechaniku pro levelování, pokud chcete, ale většinou je ignoruji. Pokud nemůžete bojovat s několika nájezdníky, prostě zemřete.

Proč prší přes moji pevnou střechu?

Všechno, co bylo řečeno, budu dnes večer pobíhat po pustině, rozšiřovat své současné postavy Raiderských osad a přinášet teror společenství.


Odpověď 9:

Klub stvoření, samozřejmě.

Opravdu se mi nelíbí Fallout 4. Nebudu se vás snažit přesvědčit, aby se vám nelíbilo, chci jen dostat své myšlenky ven.

Z hlediska designu je Fallout 4 hrozný. Ve srovnání s posledními 2 Fallout hrami.

Začněme zřejmými věcmi:

Fallout 4 již není RPG. Je to RPG-ness byla snížena na nesmyslné statistiky, a veškerá pozornost byla přesunuta na výhody. Tím se to více podobá na něco jako Call of Duty. Už se nemůžete specializovat na určitou oblast, zatímco trpíte v jiné, vaše postava je vždy zvedákem všech obchodů. To je špatné. Můžete zvládnout všechny zbraně, hacknout většinu terminálů, vybrat většinu zámků a obecně dělat cokoli, co by ostatní postavy hráčů Fallout na začátku hry tak snadno nezvládly.

Síla brnění naštve. Neexistuje žádný důvod NEPOUŽÍVAT silové brnění, snižuje poškození, snižuje počet přijímaných rad, jdete s ním stejně rychle jako bez něj a můžete ho upgradovat. Chodit bez jednoho je naprosto zbytečné, protože nyní získáte více poškození, více rad ... a to je špatná věc, protože do hry se dostanete tak brzy. Hraní bez něj je jen výzva, kterou si člověk sám vynutil.

To jsou jednoduché věci. Až budu mít chuť, přejdu k jednoduchým věcem.


Odpověď 10:

Této otázce se držím docela dlouho. Většinou proto, že to nepovažuji za „špatnou“ hru, ale jak považuji Fallout 4 za hru, která není Fallout. Chápu, že koncept je trochu vágní.

Z mého pohledu je Fallout 4 „dobrá hra“, ale titul mi jako hra ve stylu Falloutu nesedí. To napravilo můj pohled na to nenapravitelně.

Důvod, proč jsem dospěl k závěru, že je to kvůli tomu, jak daleko se Fallout 4 odchyluje od základu designu, který je jádrem Falloutu, uspokojuje jinou demografickou skupinu, než byla hra, na kterou se původně odvolávala, a zjevně ignoruje nebo odporuje zavedené tradici Fallout / historie / kánon.

Nedostatek agentur poskytovaný hráčům výrazně omezil to, co jsem si ze hry mohl užít. Zjistil jsem, že když jsem hrál Fallout 4, byl jsem nucen na lineární cestu, která se spoléhala pouze na spoušť řeči, spíše než na to, jak jsem postavil svou postavu nebo své herní volby. K tomu se přidaly také opakující se úkoly a obecně nad zjednodušeným úvodem / výstupem samotných úkolů. Tato hra v zásadě není RPG, ani bych ji nepovažoval za prvky RPG, je to střílečka z pohledu první osoby s upgrady. Když se všechny možnosti zredukují na bezpečný výsledek, nemá to žádný dopad na herní prostředí.

Angažovanost s nehrajícími postavami je další chyba, kterou jsem našel ve Falloutu 4. Systém dialogů, vyjádřený protagonista, neznámý směr možností řeči a výsledný omezený nebo žádný účinek, který moje rozhodnutí měla při takových setkáních. I při kontrolách dovedností v dialogu byly výsledky zcela náhodné ve srovnání s definovanou kompetencí, kterou měly předchozí tituly.

Prázdné nesmyslné a prázdné postavy, které téměř neustále vyžadovaly mou pozornost. Stejné postavy by také narazily na moji palebnou linii, šly by se nechat vyrazit z nejhloupějších důvodů a žádná z nich „ani jedna“ nebyla nezapomenutelná ani nestála za můj čas. Nakonec jsem použil Dance Dance Danse, protože byl jediný, kdo dokázal slušně zasáhnout, a udělal slušné krytí. I když by mě to rozzuřilo, když by to stálo v úzké chodbě nebo by se to stalo.

Hlavní oblouk zápletky / příběhu a motivace mě okamžitě zmátly a znudily. Motivace najít dítě, které jsem strávil asi 2–3 minuty vědomi si jeho přítomnosti, nebyla pro mě dostatečně silná ani koherentní, abych mohl ve snaze motivovat svou hru uvažovat o hodnotě. Když jsem hrál hlavní úkol, často jsem zjistil, že zpochybňuji smysl toho všeho ne ve smyslu zoufalství, ale kvůli naprosté vnímané hlouposti toho všeho. Různé obruče, které hráč musí přeskočit, aby narazil na výsledek, který byl až příliš zřejmý, než mi odhalení způsobilo, že jsem si umyl ruce celé utrpení. Jednalo se o první herní spiknutí po dlouhé době, se kterým jsem doslova nechtěl mít nic společného, ​​stejně tak mi to uvolnilo paměť.

Když jsem byl poprvé v ústavu, doslova jsem strávil 5 minut uvažováním o zcela zjevném a urážlivém „zápletce“. Jediná věc, na kterou jsem mohl myslet, bylo: „Je Bethesda vážně tak prostoduchá a líná, mám rakovinu mozku?“ Vlastně jsem se rozhlédl, abych zjistil, jestli existuje stopa k něčemu jinému. Ne, jen Chuck Testa. V té době, kdy se Bethesda rozhodla pro nejzřetelnější přístup k celému úsilí, jsem systematicky vymýtil celý institut jen ze zášti.

Frakce byly zdaleka jedním z nejkonfliktnějších iracionálních zmatků, které jsem ve hře za dlouhou dobu viděl. Institut si neustále odporuje, zaměňuje svou motivaci a nedokáže poskytnout žádnou racionální pozici, která by poskytovala představu o jejich budoucnosti. Frakce je doslova složena z vědců, kteří nemají koncept vědecké metody, což, pokud si dobře pamatuji, je něco, co se vyučuje ve 3. ročníku. Přináším to, protože experimenty, které provádějí, postrádají nejen smysl, ale jsou prováděny v nekontrolovaných prostředích. Pro ně pak uzavřou „vědu“ a celý diskobobulovaný experiment opakují znovu a znovu. Také teleportace, vážně ?! Chápe někdo jiný, jak neuvěřitelně se to rozpadá? Upřímně nemohu pochopit způsob, jak se mohou zbavit toho macguffinu kvůli teleportaci a * facepalm *.

Minutoví muži by byli velkou frakcí, kdyby ji neroztrhali opakující se úkoly osídlení a neustálé soustředění na budování sídel. Abych byl upřímný, myslím, že kdyby dostali více času během plánovací fáze, výsledek by mohl být docela úžasný. Přesto, když jsem se s nimi setkal a pokusil se s nimi spojit, změnilo se to na frašku správy hospodářských zvířat, postavit dům a jít bojovat s náhodným padouchem na druhé straně světa.

Železnice… povzdech… Železnice představená z Fallout 3 byla samozřejmě implementována do Fallout 4, ale myslím si, že by bylo rozumnější nechat hráče narazit na pozůstatky železnice místo na skutečnou skupinu. Říkám to proto, že samotná frakce je zbytečná. Neslouží žádnému jinému účelu, než chránit uzurpující syntetizátory před jejich tvůrci a nechat je chovat se jako skuteční lidé. Abych byl upřímný, rozhodl jsem se jít do Blade Runner a všechny zavraždit. Když jsem s nimi komunikoval, jejich neustálé krvácející srdce, rozpory a jejich nesmyslná povaha mě přiměly ve zmateném zděšení si škrábat hlavu.

Bratrstvo z oceli bylo tentokrát překvapivě lepší. Bethesda je vlastně nechala jednat tak, jak by mělo Bratrstvo oceli. Stejně jako u xenofobních fanatiků vše o technice. Je pravda, že nesouhlasím s celým konceptem kapitoly Východní bratrstvo z oceli, protože jejich přítomnost na východě mi stále nedává smysl v obecném smyslu. Jejich implementace ve Falloutu 4 však byla jejich jediným rozumným zobrazením v titulu Bethesda Fallout. I oni byli samozřejmě zapsáni do chybného bizarního koutku zaměřeného na Liberty Prime a fyziku vzdorující rigidní vzducholodi. Přesto zabíjejí věci dobře, takže jsem se snažil, abych si je užil.

Systém progrese hráče je obrovským krokem zpět a zcela mi zabránil ve vybudování jedinečné postavy ve hře. Chápu, že systém úrovní výhod je skvělý pro uživatele konzoly a jejich snadné použití. Nicméně jako PC hráč to bylo divoce redukční na hraní her. Nejen, že jsem byl nucen omezit svůj výběr na základě zámků úrovně. Byl jsem také donucen zapojit se do dalších aspektů budování postav, které bych jinak zcela ignoroval, jako je budova osady.

Umělé škálování obtíží pro mě představovalo významný problém. Většinou proto, že neexistoval žádný realisticky inteligentní způsob, jak se zapojit do konfliktu, kromě toho, že by ho zasypali. Opakovaně jsem byl zmaten tím, jak kulky nijak nepůsobily pozorovatelné škody nepřátelům, dokud jsem se „nepohnul“. pak jsem si všiml, že jak můj hráč postupoval, udělali to i nepřátelé. To pro mechanika Fallouta připadalo jako plácnutí do tváře.

Úklid a řemeslné zpracování bylo mnohem zdlouhavější, než jsem byl vzdáleně připraven. Nechápejte mě špatně Fallout vždy měl svůj podíl na rabování, ale nikdy na ničem podobném této úrovni. Zjistil jsem, že hledám deskové hry pro jaderný materiál, šrouby, lepidlo a hliník. Většina mého inventáře byla vždy plná náhodných nesmyslů. Pak bych šel na lavičku a magicky vytvořil nějaký předmět, který vypadal, jako by byl vyroben v továrně. Abych byl upřímný, celý systém mě stále nechává naprosto zmatený tím, jak to není ponoření.

Osady byly zpočátku zajímavé a okamžitě se nafoukly do temné komedie, která mi připomínala zvířecí farmu. Budoval bych věci, objevovali by se náhodní lidé, a to bylo skoro všechno. Chvíli jsem si s tím pohrával, pak mě ten koncept nakonec tak znudil, že jsem začal zabíjet ty, kteří přišli do mé osady, aby našli alespoň nějakou formu požitku. Pak to bylo zkažené, protože některé NPC nelze vyloučit ze hry.

Zbraně ve hře byly jen horké odpadky, to myslím opravdu taky. Potrubní pistole byly skvělým doplňkem, až jsem je našel v uzamčených předválečných místech, což mě ve skutečnosti přimělo k nedůvěře pozastavit, jak se Bethesda rozhodla vyvážit hru. Laserová mušketa byla ohromující a hloupá, útočná puška mě zmátla svým bizarním a zpětným designem. Strávil jsem spoustu času úpravami zbraní, ale po chvíli se to změnilo v nekonečnou fušku, že jsem se snažil najít nějaké haraburdí, které jsem potřeboval. Většina zbraní nebyla založena na žádné z dříve zavedených zbraní a některé zbraně byly prostě k ničemu.

Pak tu máme „magické“ zbraně, jak jim říkám rád. Jelikož Bethesda zcela odstranila různé typy munice, rozhodla se pro kořistní systém pro generování speciálních zbraní s jedinečnou funkčností. To vedlo k tomu, že jsem chodil s 8 různými zbraněmi, které byly zběhlí v konkrétních situacích. Také jsem zjistil, že použití takových zbraní jen narušilo mé ponoření do hry.

Silový pancíř mě okamžitě rozladil, ne proto, že jsem se s ním setkal brzy, ale kvůli mechanikovi fúzního jádra. Užíval jsem si vylepšování brnění a plácnutí na něj. Přesto tato fúzní jádra způsobila, že jsem brnění nepoužíval jen z principu. Silový pancíř míval silové články, které vydržely 150 let, a najednou se změnily na možná půl dne. Také umístění, na kterém jsou instalovány na brnění, by znemožnilo výměnu jednoho při nošení brnění.

Města a obchodování ve hře byly prostě zbytečné. Hrál jsem hru, aniž bych někdy obchodoval s položkou po celou dobu hraní. Samotná města nedávají smysl ani jako civilizované uzly, pouze jako skupina existujících lidí. Také víčka lahví jako měna, vážně?

Nepřátelé a zvláštní umístění mě neustále škrábaly po hlavě. Když jsem potřetí potkal tábor super mutantů doslova hned vedle tábora lupičů, všiml jsem si, že je něco velmi mimo. Také mi připadalo vtipné, že spolu neinteragovali, dokud jsem nezískal pozornost jednoho z nich, který by spustil tuto hloupost. Navíc jejich obecná houba na kulka, absurdní úrovně a „jedinečné“ identifikátory způsobily, že se celý koncept cítil spíše jako World of Warcraft než jako nepřítel Fallout. Někteří nepřátelé by tam prostě neměli být na prvním místě jako super mutanti. Také ten super mutantní léčebný úkol mě velmi nevrlý.

Nekoneční nepřátelé mi opravdu nedávali smysl, protože hra Fallout byla konečná povaha populace tak trochu velkým problémem. Přesto s Fallout 4 stále přicházejí a po několika dnech se jen znovu objevují, jako by se nikdy nic nestalo. Vlastně mě napadlo, jaký to má smysl vyčistit žalář, pokud se znovu osídlí stejnými nepřáteli. Přinutilo mě to považovat moje herní akce za neplodné.

Celkově, kdyby měl Fallout 4 název něco jiného a nebyl by prodáván jako hra Fallout, nebyl bych na to tak tvrdý a možná bych si to užil víc. Jakkoli to je, je to pro mě nehratelný nepořádek.


Odpověď 11:

Na rozdíl od většiny ostatních odpovědí nebudu porovnávat Fallout 4 s ostatními položkami v seriálu, protože jsem je nehrál.

Fallout 4 je velmi široký, ale není příliš hluboký, ano, je třeba dělat spoustu věcí - ale jsou to všechny stejné věci. Zastřelte toho blázna, zvedněte tu věc, promluvte si s nějakým chlápkem nebo jiným.

Včera v noci jsem zničil Institut s Bratrstvem oceli - a naprosto jsem ignoroval Minutemany. Podařilo se mi dokončit hru s nulovými interakcemi s jednou z hlavních frakcí. Zdá se to jako ztráta zdrojů.

Chyby jsou všude a někdy není možné je vyřešit.

Nuka-world je obzvláště extrémně buggy a visí v těch nejnevhodnějších okamžicích. Zjistil jsem, že je to do jisté míry vyřešeno zabitím všech lupičů, ale poté se park stává opravdu tichým a nudným.

Curie - stále se vrací do Vaultu, protože jsem zjevně mluvil s idiotským chlapcem, než jsem s ní mluvil. A nemohu znovu načíst předchozí uložení, protože je příliš daleko.

Deacon někdy zapomene na svůj převlek a pobíhá ve spodním prádle ... ale to by se dalo vysvětlit jako Deacon jako Deacon.

Nemůžeš zabít děti. No, neměli byste, ale je to opravdu otravné, když střelím Meg do obličeje a ona nezemře.

Existuje několik promarněných příležitostí. Ve světě Nuka můžete Coltera zabít bez vodní pistole (bylo tam video), ale hra vám to neuznává. Neslavný Druhý syn to udělal taky.

Scribe Haylen je vůči Danseovi stále nepřátelská, i když mu zachránila život.

Obsah střihu, kde můžete převzít Bratrstvo jako Elder, by byl opravdu vítaným doplňkem.

Celkově se mi Fallout 4 líbí, ale pak jsem nehrál ostatní hry v sérii, takže nevím, jak se s nimi hromadí.